miércoles, 23 de mayo de 2007

Jugando con las meta-narrativas

Parte 1: Todo se trata de las historias

Bienvenidos al primero de una serie de artículos de cómo las meta-narrativas están siendo cuestionadas, deconstruidas, usadas y recontextualizadas en películas, libros y, especialmente, en comics.

El otoño pasado, muchos de los más exitosos libros, películas y comics de la temporada compartían algunas temáticas relacionadas:

La jovencita, en la España post guerra civil, de la película El Laberinto del Fauno y el joven muchacho en la novela El Libro de las Cosas Perdidas escapan de sus atormentadas vidas interactuando con tierras de hadas encantadas.

Un estudiante graduado en Inglaterra y un grupo de hippies post modernos en América, encuentran subsujeciones lingüísticas de la realidad en, respectivamente, la novela El fin de Mr. Y y el comic Testamento.
Dioses Hindúes convertidos en superhéroes en los títulos de Virgin Comics inspirados en el sur de Asia, un superhéroe se reencuentra con sus raíces mitológicas en Thunderbolt Jaxon, mientras dioses se ausentan por completo en The Bronze Age.

Así que, ¿qué tipo de nueva moda es esta? Estas historias tratan diferentes temáticas y están ambientadas en diferentes épocas y lugares, algunas incluso en diferentes planos de realidad. Lo que tienen en común es que sus autores y directores desean jugar con las metanarrativas.Los humanos nacen como narradores de cuentos naturales. No podemos evitarlo. Usamos historias para enseñarnos cosas, para recordar, para distraernos, para explicar cómos y porqués, para visualizar y para relacionarnos con el mundo que nos rodea — en otras palabras, usamos historias para crear nuestras realidades. Las historias más grandes son metanarrativas que vienen a ser explicaciones universales para todo.


Algunas de las metanarrativas más poderosas de la cultura occidental incluyen:
La religión Judeo-cristiana: La idea de que el mundo fue creado por una entidad única y todo poderosa (Yahweh, Dios) cuya verdad está escrita en forma de libro (el Torah, la Biblia).
Progreso: La idea de que la historia tiene una trayectoria direccional, por ejemplo: el punto de vista social Darwiniano que sostiene que las sociedades evolucionan continuamente en estados mucho mejores; el enfoque Marxista de que existe un molde a partir del cual a todos trabajamos para llegar a la Utopía y por último, el enfoque futurista tecnológico que cree que la tecnología resolverá los más grandes desafíos del ser humano.
El Freudismo: La idea de que el balance, y la expresión propia, entre los tres niveles de “conciencia” de una persona determina su salud psicológica.

Teóricos post modernos han objetado esas y otras metanarrativas, basados en que sus proponentes claman falsamente estas ideas como verdades universales. Preferentemente, estas ideas deberían ser vistas como el producto de creencias y convicciones propias de un tiempo y lugar particulares. Muchas de estas objeciones se presentan en forma de análisis deconstructivos, que no solo apuntan a los textos principales de estas ideas, si no a sus fuentes y a sus influencias y suposiciones subyacentes. Cuando todos estos elementos son entendidos, las metanarrativas pueden ser evaluadas en un nuevo contexto.

Teóricos post modernos relacionan el acto de construir narrativas con el acto de escribir; en este enfoque, el proceso de creación del mundo que usamos a diario para interactuar con nuestra realidad s el mismo proceso que usan los escritores cuando preparan un escrito acerca de ciencia ficción.

Escribir acerca de la realidad es un tema en boga en películas y libros que llamó mi atención la última temporada. Estas historias juegan con la constante permeabilidad entre escribir y ser escrito, autor y sujeto, ficción y realidad, el proceso de contar la historia y la historia ya contada. Los autores escriben historias basadas en metanarrativas que saben van a ser familiares para los lectores. Trabajan asumiendo que los lectores saben que estas historias están influenciadas por muchas otras historias, algunas de diferentes géneros, todas filtradas por la imaginación de sólo un individuo: el autor, cuyas experiencias y pensamientos unidos como un todo forman algo único, con la salvedad de que sus partes son compartidas por otros.


Los comics en particular hacen un trabajo excelente recontextualizando metanarrativas. En parte porque las editoriales de los comics mainstream contemporáneos deben asegurarse de que sus productos son potencialmente vendibles durante cualquier toda época. Las continuidades son quebrantadas por una variedad de razones: para ganar más lectores, para atraer nuevas generaciones de lectores, para alentar a los lectores a comprar más y diferentes títulos; y por último para realizar cambios en la editorial, el enfoque político, aspectos legales, etc.
Cualesquiera que sean los detalles, la realidad del Mercado implica que los comics deben refrescarse de forma regular, manteniendo personajes de años de antigüedad que deben lucir como nuevos para atraer nuevos lectores. El lector veterano se acostumbra entonces al ciclo de repetición y olvido. Discutiendo el problema de cómo mantener relevantes a los personajes atemporales, Umberto Eco escribe:
"Las historias se desarrollan en una especie de clima onírico — en el cual los lectores no son concientes del todo — donde lo que ha pasado antes y lo que pasó después es extremadamente confuso. El narrador retoma el hilo del evento una y otra vez, como si se hubiera olvidado de algo y quisiera añadir detalles a lo que ya ha dicho antes." (extraído de El Rol del Lector (Bloomington: Indiana University Press, 1979; First Midland Book Edition,1984), p. 114.)
Los comics están tan fuera de los patrones culturales “aceptados” de formas narrativas (libros, películas, periodismo, teatro, ópera), que pueden elegir y tomar lo que les sirva de estas formas convencionales para contar historias que son intertextuales (o sea, que surgen de referencias hacia nuevos textos) y dirigidos hacia una audiencia que es receptiva a los límites más confusos de la narrativa. Por ejemplo, los comics de Wonder Woman comenzaron como un collage de mitos romanos y griegos, historias de aventura y teorías psicológicas de la sexualidad.

Un ejemplo famoso, que no es comic, de intertextualidad es un episodio famoso de los Simpsons, "Cape Feare." Bob Patiño escapa de la cárcel para vengarse de Bart en un episodio que se presta la estructura argumental (y las canciones!) de la película Noir y sus subsecuentes remakes: Cabo de Miedo y las canciones de la ópera de Gilbert y Sullivan: Los piratas del Penzance. Película y Obra, cultura popular y cultura elegante, drama y comedia musical se casan para crear un monstruo deformemente entretenido.

Durante estos meses, se analizarán comics actuales y otras formas de expresión pop que ejemplificarán todo este boom de jugar con las metanarrativas.

En el próximo artículo, se revisará algunas exploraciones actuales a la tierra de las hadas.
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